【FF14】他社のゲームをやったりするの? July 28, 2021 by FF14ピックアップ (C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. #FF14 #FF #吉田 #吉P source
アンチャーテッドは特に目新しい技術で作ってないんだよな既存の技術で普通はめんどくさくてやらないところまで頑張って丁寧に作ってるんだよね ウィッチャー3に関してはメインじゃない一部カットシーンをツールで量産したらしいプリセットをたくさん用意して、カットシーン専用RPGツクールみたいなので作ってるみたいでも結局、プリセット用意するのは手作業なんで頑張って作るしかない Reply
おもしろいね。オンラインで、大規模のユーザーが、激しい戦闘をくり広げるゲームだから、人体に入れるボーンをできるだけ少なくしているんだよ。服もそう。風でヒラヒラするボーンを入れると、インスタンスダンジョンがストップモーションの連続になっちゃう。フィールドでのSモブのFATEがそうですね。ガチガチに固まっています。祖堅さんの音楽もそう。情報量を少なくするために、たったひとつのメロディーをくり返している。歌謡曲で言うところのサビが入れられない。 Reply
ウィッチャー3もアンチャもff14もやって来た私が思うことはどれも時間が全然足りないんだ!ネタじゃなく遊び尽くそうと思うと本当に足りないんです…それぐらい没入してしまうしサブクエなのにに力入れてたり作り込まれてて楽しいんです。 だからこういう制作話聞くとめちゃくちゃおもしろいですよね。 Reply
正直ゲーム開発の難しさとか大変さとか初めて知ったのがFF14開発陣のこういうコメントだったりしたなぁ特定のキャラクターが固定モーションするのですら色々計算したり調整が必要で大変なのにそれを種族ごとにしかも種族でも大小付けられるゲームとかだともっと大変なんだろうねw Reply
こういう話めちゃくちゃ面白いなー
ff14の場合は種族で体格違いすぎるから接触系が難しいんでしょうね
ただオルシュファンのあのシーンは珍しく手を握っていたので種族毎に調整したんだろうなぁと思って見てましたw
アンチャーテッドは特に目新しい技術で作ってないんだよな
既存の技術で普通はめんどくさくてやらないところまで頑張って丁寧に作ってるんだよね
ウィッチャー3に関してはメインじゃない一部カットシーンをツールで量産したらしい
プリセットをたくさん用意して、カットシーン専用RPGツクールみたいなので作ってるみたい
でも結局、プリセット用意するのは手作業なんで頑張って作るしかない
おもしろいね。オンラインで、大規模のユーザーが、激しい戦闘をくり広げるゲームだから、人体に入れるボーンをできるだけ少なくしているんだよ。服もそう。風でヒラヒラするボーンを入れると、インスタンスダンジョンがストップモーションの連続になっちゃう。フィールドでのSモブのFATEがそうですね。ガチガチに固まっています。祖堅さんの音楽もそう。情報量を少なくするために、たったひとつのメロディーをくり返している。歌謡曲で言うところのサビが入れられない。
そのうちFF14と16の製作過程の違いとかやってほしいわ。
ウィッチャー3もアンチャもff14もやって来た私が思うことはどれも時間が全然足りないんだ!
ネタじゃなく遊び尽くそうと思うと本当に足りないんです…それぐらい没入してしまうしサブクエなのにに力入れてたり作り込まれてて楽しいんです。
だからこういう制作話聞くとめちゃくちゃおもしろいですよね。
正直ゲーム開発の難しさとか大変さとか初めて知ったのがFF14開発陣のこういうコメントだったりしたなぁ
特定のキャラクターが固定モーションするのですら色々計算したり調整が必要で大変なのに
それを種族ごとにしかも種族でも大小付けられるゲームとかだともっと大変なんだろうねw
吉田&高井コンビで作ったFF16をプレイするまで死ねない
この翌年のサブ放送では軌跡シリーズが今どうなってるのか気にしていたりとこのときとは別方向に他社ゲームの話してるよ
オススメ
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気にしないとただエモートやり合ってるだけみたいになりますよね笑